Após
o grande sucesso e excelente recepção da crítica em relação a
Earthworm Jim, uma sequência era inevitável. E ela acabou chegando
cerca de um ano e meio após o game original, no fim do ano de 1995
para Mega Drive, saindo logo em seguida para SNES, e ao longo do ano
de 1996 recebeu versões para Playstation, Saturn e PC.
Quando
se trata de uma continuação, a primeira coisa que todos perguntam
é se a qualidade do original será mantida, ou mesmo superada. No
caso de Earthworm Jim 2, posso adiantar que, de maneira geral, o
jogo mantém a qualidade do seu antecessor, mas não chega a superá-lo.
Veremos mais a respeito ao longo da análise.
Um
quesito em que EJ2 supera seu predecessor é o visual. Os gráficos
estão mais bonitos, os cenários estão mais detalhados, e há
fases realmente estonteantes, como por exemplo The Flying King e
Puppy Love, que chegam até mesmo a ostentar efeitos em 3D. Mas a
grande evolução aqui deu-se na animação, que é muito mais
fluida e bela que no jogo anterior. A direção de arte também
continua afiada nesse aspecto, a escolha das cores usadas é de
muito bom gosto, e as temáticas são ainda mais surreais do que no
primeiro. É bem verdade que o primeiro jogo já era belo, mas
Earthworm Jim 2 dá um passo a frente em relação a ele, com gráficos
mais polidos, sobretudo no quesito animação.
Em
compensação, a parte sonora deu uma regredida. Embora os efeitos
sonoros continuem muito bons, inusitados e hilariantes, e as falas
de Jim mantenham o nível do primeiro, as músicas regrediram
bastante. As trilhas abandonaram o apelo pop eletrizante do jogo
anterior, e focam-se em estilos como tarantela, tango, ritmos
latinos e música erudita. As únicas músicas que se destacam são
as trilhas das fases Villi People e See Jim Run, Run Jim Run, não
por acaso compostas por ninguém menos que Beethoven. As faixas
originais não são tão inspiradas como no primeiro, nem de longe,
e em alguns casos chegam mesmo a enjoar, caso do tango de Udderly
Abducted, sem contar que algumas músicas se repetem em mais de uma
fase. De qualquer forma, é uma boa trilha sonora, acima da média,
apenas não tão boa quanto a memorável trilha do jogo anterior.
Na
jogabilidade, algumas mudanças. Certas fases introduzem novos
elementos específicos, por exemplo, na fase The Flying King o jogo
praticamente se transforma num shooter em visão isométrica. Em
Villi People, controlamos uma salamandra voadora (!), e somos
punidos com perda de energia quando tocamos nas paredes. Em
Lorenzen's Soil, Jim ganha uma arma capaz de criar passagens no
solo, e deve explorar esse recurso para terminar a fase. Em Inflated
Head, Jim flutua céu acima, e precisamos controlar sua velocidade e
trajeto. Enfim, como no primeiro jogo, embora a espinha dorsal da
jogabilidade seja a mesma de um jogo de ação/plataforma, Earthworm
Jim 2 nem de longe se limita a correr/pular/atirar. Um acréscimo
interessante é que agora Jim possui uma grande variedade de armas,
a maioria delas não tem lá grande utilidade, é verdade, mas
outras como a Tri-Gun e o lançador de casas (!) teleguiadas são
bem interessantes. Outras duas boas inovações devem-se a Snott,
uma gosma verde que agora acompanha Jim, vivendo em sua mochila:
para cair mais devagar, basta segurar o botão de tiro durante o
salto, ao invés de ter que repetidamente pressionar o botão de
pulo, como no jogo anterior. Ao fazer isso, Snott transforma-se num pára-quedas.
E não existem mais os ganchos onde tínhamos que nos pendurar com o
chicote, sendo substituídos por camadas de gosma verde onde nos
penduramos com Snott. Na prática, é quase a mesma coisa, mas se
pendurar nesses ganchos com o chicote exigia uma precisão milimétrica,
coisa que agora não é mais necessária.
Enfim,
a jogabilidade continua como a de EJ1, só que melhor. Ou seja:
perfeita.
Artisticamente,
Earthworm Jim 2 leva o humor nonsense e absurdo de seu antecessor às
últimas consequências. Ao jogar EJ2, temos a impressão que o 1
nem era tão absurdo assim. As situações, cenários, personagens,
estão mais absurdos e hilariantes do que nunca. Para citar um
exemplo: na fase Villi People, Jim se disfarça de salamandra
voadora (!), atravessa o que parece ser o intestino de alguma
criatura (!!), para no final da fase participar de um quiz no estilo
Show do Milhão (!!!). Tudo isso embalado pelo primeiro movimento da
Moonlight Sonata de Beethoven (a música do piano em Resident Evil
1, lembra?). E os absurdos não param, Earthworm Jim 2 é um jogos
mais absurdos, engraçados e criativos de toda a história dos
videogames. O mesmo dito para Earthworm Jim 1 se aplica aqui: é um
jogo onde a direção de arte extremamente criativa faz toda a
diferença, coisa que anda faltando na maioria dos jogos mais
atuais.
Earthworm
Jim 2 é bem mais fácil que seu antecessor. Quem tiver terminado o
1, certamente fechará esse jogo numa única jogada, sem grandes
sobressaltos. Isso por um lado é bom, pois torna o jogo mais acessível
e desencanado, focando na diversão pura e simples. Por outro lado,
é uma pena, pois nenhuma fase de Earthworm Jim 2 é tão
eletrizante quanto, por exemplo, For Pete's Sake do jogo anterior.
Isso pesado e medido, é possível dizer que essa sequência é mais
ou menos tão divertida quanto o jogo anterior. Se por um lado é
menos eletrizante, por outro é um jogo mais tranquílo. Mas uma
coisa é certa: é um game divertídissimo, obra prima mesmo.
É
difícil decidir qual dos dois primeiros Earthworm Jim é melhor.
Enquanto o primeiro é mais eletrizante e desafiador, e possui
algumas das músicas mais soberbas da história dos videogames, a
continuação é mais polida, tem a direção artística ainda mais
absurda, e alguns podem dizer que ela é mais divertida, justamente
por ser mais fácil e não exigir tanto do jogador. O que é fácil
concluir, é que tratam-se de dois jogos fabulosos, praticamente no
mesmo patamar de qualidade, verdadeiras pérolas. Jogabilidade
precisa, gráficos soberbos, músicas excepcionais e muita, muita
criatividade são os ingredientes destes dois clássicos. Games
obrigatórios para qualquer um, simplesmente.
Enredo:
A exemplo do jogo anterior, pouco é explicado sobre o enredo.
Novamente, parece que a maior parte do storyline é abordado no
manual, o que, reitero, é uma pena. Pelo menos colocaram uma
ceninha curta explicando o básico: Earthworm Jim e a Princesa
What's Her Name? estavam numa boa, quando o terrível Psycrow a
sequestra. Sem outra alternativa, lá se vai Jim galáxia afora em
busca de sua bem querida. No caminho, enfrenta novos e antigos vilões.
Fases:
se Earthworm Jim 1 já era cheio de fases totalmente abusrdas, o 2
então é uma verdadeira ode ao nonsense. Acho que nunca vi um jogo
mais criativo e absurdo quanto esse. Vamos conferir:
0-Puppy Love: essa fase surge pela primeira vez após a Lorenzen's
Soil, e se repete mais duas vezes ao longo do jogo, entre uma fase e
outra. Aqui, Psycrow arremessa os filhotes de Pete, e cabe a Jim
usar um marshmellow gigante (!) para impedir que eles se esborrachem
no chão. A cada quatro filhotes derrubados, Pete fica nervoso e
ensina Jim a ser mais cuidadoso. A trilha sonora dessa fase é a
famosa tarantela italiana.
1-Anything
But Tangerines: essa primeira fase serve mais como um tutorial, para
que nos acostumemos com os elementos da jogabilidade, armas e tal.
Destaque para a "chuva" de velhinhas, os porcos no
escorregador e a batalha contra Bob, o peixinho dourado.
2-Lorenzen's
Soil: atentem para o trocadilho no nome. Essa fase possui uma mecânica
bem interessante, Jim utiliza uma arma capaz de perfurar o solo, e
devemos abrir caminho em meio a terra. Essa fase possui tempo
cronometrado, para aumentá-lo devemos coletar os relógios. Cada
vez que o cronometro chega a zero ocorre um desmoronamento.
3-Villi
People: mais um trocadilho dos bons no título dessa fase. Esse estágio
provavelmente é um dos mais estranhos e surreais da história dos
videogames. Aqui, controlamos uma salamandra voadora (que na verdade
é o Jim disfarçado), e devemos nos esgueirar por algo que parece o
intestino de alguém, mas com janelas mostrando a lua lá fora,
neons e bumpers de máquinas de pinball. No final da fase, Jim
participa de um quiz tipo Show do Milhão. O negócio é tão
surreal que fica até difícil explicar. Destaque especial para a
trilha sonora da fase, nada menos que o primeiro movimento da
Moonlight Sonata de Beethoven. Na versão Mega Drive, essa fase se
chama "Jim's now a Blind Cave Salamander!".
4-The
Flyin' King: nessa fase controlamos Jim a bordo daquela nave que ele
pilotava em Andy Asteroids, numa perspectiva que lembra shooters
isométricos. O objetivo da fase é levar esse balão explosivo até
o final. Fase bem diferente e com lindos gráficos, mas não é das
minhas favoritas, conduzir o balão perto do fim da fase é bem
xarope.
5-Udderly
Abducted: se a Villi People já era estranha, essa aqui consegue ser
até mais. Vejamos: nessa fase as vacas brotam de flores no solo. O
objetivo de Jim é carregá-las até estábulos, para que o leite
delas encha um balde, assim fazendo-o pesar e abrir a porta do estábulo
para que ele possa prosseguir na fase. Há porém dois empecilhos:
um disco voador fica o tempo todo rodeando Jim, querendo abduzir as
vacas (!) e algumas vacas são explosivas (!!), possuem um pavio
aceso na cabeça e se não forem mergulhadas nas banheiras gigantes
(!!!) que existem na fase antes que o tempo acabe, elas explodem e
Jim morre. Tudo isso ocorre ao som de um legítimo tango argentino
(!!!!). Surreal é pouco, queria saber de onde os caras tiraram
essas idéias.
6-Inflated
Head: nessa fase Jim usa bombas de ar pra inflar sua cabeça, e
assim ganhar a capacidade de flutuar fase acima. Jim com a cabeça
inflada é uma das coisas mais engraçadas que eu já vi na vida.
7-ISO
9000: essa fase pra mim é um legítimo pé no saco, de longe a mais
chata dos dois Earthworm Jim. Pelo menos é curtinha. Acho que nem a
produção do jogo gostava dela, já que não tiveram nem o trabalho
de lhe atribuir uma trilha sonora exclusiva (a música é a mesma da
Lorenzen's Soil).
8-Level
Ate: mais um trocadilho infame e terrível no nome dessa fase. Essa
fase é composta por todo tipo de comida: salames, ovos,
hamburgueres, bacon, almondegas e por aí vai. Jim passa a maior
parte da fase fugindo de um saleiro ensandecido e lutando contra
canudinhos furiosos. O chefe dessa fase é um bife mal passado que
cospe labaredas, e o enfrentamos em cima de uma pizza gigante.
9-See
Jim Run, Run Jim Run: aqui ocorre o derradeiro e definitivo
confronto entre Psycrow e Earthworm Jim. Entretanto, ao invés de saírem
no tiro, eles resolvem tudo como bons cavalheiros: correndo. Aquele
que chegar primeiro até a princesa What's Her Name fica com ela. A
trilha dessa fase é o sensacional terceiro movimento da Moonlight
Sonata de Beethoven, e é a melhor de Earthworm Jim 2.
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