Imagine
que você está de férias com sua .lhinha de 7 anos
e recebe um informativo de uma agência de viagens
que propõe que visitem uma cidadezinha tranqüila
do interior chamada Silent Hill. Nada mal, não é?
É sim, pois você conhecerá, a partir desse
momento, a verdadeira filial do Inferno. Harry, o
protagonista, passa por maus bocados neste game
assustador. Seus problemas começam logo quando ele
se perde de sua pequena filha. Prepare-se para começar
a dormir de luz acesa depois de jogar este clássico,
pois as mentes doentias da Konami conseguiram fazer
um jogo realmente perturbador, que irá mexer com a
sua mente. Dificilmente você conseguirá jogar este
game sozinho, com as luzes apagadas e com o volume
no talo. Mesmo assim, se coragem não lhe faltar,
jogar Silent Hill com todos esses recursos sem dúvida
será muito mais interessante e envolvente.
OLD
SILENT HILL
O
game começa na cidade totalmente deserta. Siga em
frente atrás da .lha de Harry até chegar a um
beco. No final, vire à esquerda e use x para abrir
o portão. Vá até o .m do beco passando por todos
os portões até que seja exibida uma cena. Três
monstros irão aparecer, e não há como fugir.
CAFÉ
Quando
Harry acordar, estará no Café com Cybil. Após a
conversa, Cybil lhe entregará sua arma e sairá do
local. Olhe em cima do balcão para pegar o Health
Drink, o Flashlight e o mapa da cidade. No canto
direito do balcão, pegue a faca e mais um Health
Drink. No canto esquerdo, use o bloco de notas para
salvar seu progresso. Depois disso, vá para a porta
e tente sair. Um monstro irá entrar pela janela.
Use a arma para acabar com ele e pegue o rádio. É
essencial que você o pegue, pois, cada vez que um
inimigo estiver se aproximando, ele começará a
chiar para alertá-lo. Antes de sair do Café, salve
o jogo mais uma vez.
ALLEYWAY
Volte
para o beco onde os monstros o atacaram. Ao chegar
à entrada, cuidado com os dois cachorros que irão
atacá-lo. Economize as balas da sua arma, corra
para o local onde está o portão por onde você
entrou da primeira vez, siga em frente e, após
passar pelo segundo portão, pegue a munição para
sua arma no canto direito da parede. No lado
esquerdo, no meio do caminho, pegue as duas folhas
no chão e o cano. Ele é mais útil que a faca para
derrotar os inimigos por ter um alcance maior. Saia
do beco e olhe o mapa. Você tem de seguir para a
rua Matheson. Ao chegar lá, olhando pelo mapa, você
deve ir para
o lado esquerdo, no .nal, onde a rua é
interrompida. Há mais alguns papéis com anotações
de Cheryl. Eles lhe darão a indicação do seu próximo
destino: a casinha de cachorro na rua Levin. Olhe o
mapa e siga para lá. Para achá-la, .que do lado
esquerdo da rua, pegue dentro dela a chave da casa e
entre no local em que está a casinha de cachorro.
Do lado direito, em cima do balcão, há um kit médico.
Siga pelo corredor e olhe em cima da mesa, no centro
da sala, e no balcão do lado direito para achar
munição. Na cozinha, ao lado do fogão, há um
Health Drink. Vá para o lado esquerdo da cozinha,
onde há uma porta. Ao lado dela, veja um mapa com
uma área marcada. Esse é o local ao qual você
deve ir. Repare que a porta tem três trancas. Para
abri-las, você tem de ir para os três locais que
serão marcados no mapa conforme Harry achar as
chaves.
CHAVE
LION
Saia
da casa e vá para a rua Finney.
No
caminho, passe pela rua Bach do lado esquerdo. Ao
lado do café, pegue mais duas caixas de munição.
Siga para a loja de conveniência marcada em roxo no
mapa. Dentro dela, há mais dois Health Drinks e um
kit médico. Pegue-os e .nalmente vá para a rua
Finney. Procure um carro de polícia quebrado e
encontre a chave Lion no porta-malas da viatura.
CHAVE
WOODMAN
Para
achar essa chave, vá para o beco atrás do café e
procure uma grade cinza com um pequeno portão. Ao
entrar, olhe a marca de sangue no chão. É nela que
está a chave Woodman. Procure, no local, por mais
um Health Drink.
CHAVE
SCARECROW
Finalmente
chegou a hora de achar a terceira chave. Siga para a
esquina da rua Matheson com a Ellroy. Vá para o
Sul, do lado direito, até o .nal. Repare que, no chão,
há um pequeno tronco com que é possível
atravessar ao outro lado. Olhe na caixa de correio
para pegar a última chave. Veri.que a escada e
pegue mais um Health Drink.
Volte
para a casa em que você entrou e vá até a porta
da cozinha, que estava trancada. Use as três chaves
para abrir os cadeados e sair da casa do outro lado
da cidade.
SCHOOL
Tudo
ficou escuro novamente. Olhe no mapa e siga em direção
à escola. Mas, antes de sair do jardim, procure, em
cima da mesa, por mais dois Health Drinks. Cuidado
com os monstros no caminho. Quando você vir um ônibus
escolar, entre
nele,
pegue mais dois Health Drinks e, no fundo, salve o
jogo.
Ao
entrar na escola, olhe do lado direito, em cima do
balcão, para pegar o mapa do local. Vá para as
portas duplas à sua frente e vire para a esquerda.
Do lado esquerdo fica a recepção da escola. Olhe
os papéis manchados de sangue. Após ler o que está
escrito, olhe o mapa e vá para o jardim (Coutyard).
Vire para a direita e veja o relógio. Você ainda não
tem acesso a ele, pois precisa de dois itens que
ainda não tem. Atravesse o jardim e entre na porta
à sua frente. Olhe o mapa e siga para o corredor
onde ficam os banheiros. Ao entrar nele, vire para a
direita e vá pelas escadas. Após subir o primeiro
lance, siga em frente e entre pela primeira porta à
direita. Pegue o Health Drink, saia da sala e entre
no banheiro masculino do segundo andar.
Você
ouvirá uma criança chorando, mas não é possível
fazer nada. Saia e entre no banheiro feminino. Mate
os dois demônios e pegue a munição. Saia do
banheiro e volte ao corredor até o final, onde há
uma porta dupla. Passe por ela e entre pela primeira
porta do lado esquerdo e pegue uma garrafa roxa.
Saia da sala e entre pela porta seguinte, do mesmo
lado do corredor. Olhe em cima da mesa e use a
garrafa que você acabou de pegar da mão da estátua
para coletar o Gold Medalion.
Saia
da sala e vá para o local marcado no mapa com o
nome de Music Room. Volte para o jardim onde está o
relógio e use o Gold Medalion onde está a placa
dourada. Agora, volte para a sala onde está o
piano. Siga a seqüência das notas no desenho para
soltar a peça que falta colocar no relógio. Volte
para lugar onde ele está e ponha a peça no local.
Retorne para a
escola e olhe no mapa. Procure a Boiler Room, ative
a chave no painel com a luz vermelha e saia da sala.
Volte para o relógio e entre na pequena porta à
frente dele. Desça as escadas, atravesse o
corredor, entre pela porta do outro lado, suba as
escadas e passe pela porta à sua frente.
ALTERNATE
SCHOOL
Após
a cena, siga para a porta dupla à sua frente. Agora
você está em uma dimensão totalmente diferente. O
colégio continua igual; então, olhe no mapa e siga
para a Storage Room. No .nal da sala, pegue a Pink
Ball. Agora, vá para a área marcada no mapa com o
nome Hall, saia dela pela próxima porta à direita
e destranque a porta dupla, também do lado direito.
Antes de entrar no local, vire-se e entre pela porta
atrás de você. Olhe em cima da mesa e pegue o cartão
amarelo. Vá para a entrada da escola. Na recepção,
passe pela porta e use o cartão que você acabou de
pegar na porta do lado direito. Ao entrar no local,
olhe o mapa e entre no banheiro masculino para pegar
munição para sua arma. Saia e entre no banheiro
feminino.
Ao
sair, você estranhamente irá parar no primeiro
andar. Entre novamente no banheiro masculino. No
fundo dele, abra a porta e pegue seu presente no chão:
uma shotgun novinha para que você se divirta. Antes
de sair, olhe a mensagem escrita com sangue na
parede do lado direito e só então vá embora.
Entre na próxima porta à esquerda e procure outra
nesta sala, do lado esquerdo. Ao passar por ela,
olhe em cima da cadeira e pegue munição. Veri.que
a parte de cima da mesa, onde está um telefone
azul. Após Harry atendêlo, saia da sala e olhe no
mapa. Seu destino agora é o telhado (Roof).
Ao
chegar ao telhado, vá para o canto direito no
final, do outro lado da porta. Olhe no ralo e
coloque lá a bola rosa que você achou no buraco.
Siga o caminho da água até o outro ralo, mais à
frente, e veja que dentro dele há uma chave. Vá até
a válvula vermelha e gire-a para fazer com que a
chave desça. Não, você não fez besteira: a chave
não se perdeu pra sempre. Vá para o jardim no
centro da escola e procure por algum lugar onde haja
um cano; a chave está nessa parte. Agora, olhe o
mapa e vá para a Locker Room. A chave serve em um
dos armários. É só procurar por aquele que é
diferente dos outros (o único cuja porta está
batendo). Olhe dentro dele e, no caminho da saída,
pegue a chave. Você saberá onde ela está, não se
preocupe. Saia da sala e vá para a Library. Olhe no
mapa caso você não saiba onde fica. Ao entrar,
olhe as prateleiras até achar um livro grande
aberto. Leia o que está escrito. Em seguida, vá
para a outra parte da biblioteca e leia o outro
livro, em cima da mesa. Agora, saia da sala. Seu
destino é o porão, mas antes é recomendável dar
uma passada na enfermaria do colégio para salvar o
jogo. Saia da enfermaria e vá para o porão. Ao
chegar, vá para a sala com o nome de Storage.
Dentro dela, pegue todos os itens em cima da mesa.
Em seguida, entre na outra sala, na qual você ligou
a energia no começo da fase. Dentro dela, há duas
válvulas. Você tem de girá-las duas vezes para a
direita (Right), começando com a da direita.
Equipe-se com uma arma e prepare-se para enfrentar o
primeiro chefe.
CHEFE:
LIZZARD
Para
derrotar Lizzard, é extremamente fácil. Equipe-se
com a shotgun e mantenha certa distância do
inimigo. Quando ele abrir a boca para pegá-lo,
atire o máximo que puder. Com mais ou menos três
tiros na boca, ele cairá.
BALKAN
CHURCH
Pegue
a chave ao lado do gerador e saia da sala K. Gordon.
Ao sair da área, você irá ouvir o barulho de
sinos. Siga para a recepção do colégio e olhe a
lista de professores em cima do balcão para
descobrir o que é K. Gordon. Agora, saia da escola
e vá para o local marcado no mapa (Balkan Church).
Antes de seguir, entre no ônibus e salve o jogo.
Para chegar lá, é preciso passar por dentro da
casa do Gordon. O local está marcado no mapa. A
entrada fica no beco do lado direito. Passe pelo
quintal e use a chave para entrar na casa. Olhe na
cozinha, ao lado do fogão e pegue a munição. Olhe
também em cima da mesa, na sala de jantar, para
salvar o jogo. Saia da casa e vá para seu destino.
Ao entrar na igreja, uma velha irá conversar com
Harry. Após a cena, siga até o balcão e pegue os
dois itens no altar. Na entrada da igreja, salve o
jogo.
DRAWBRIDGE
Saia
da igreja e vá pela rua Bloch até o local marcado
no mapa na cor roxa, Gas Station. Ao entrar, procure
por munição no chão, ao lado do carro, saia da
garagem e siga em direção ao local no mapa marcado
com o nome de Bridge (é uma ponte móvel que
liberará o caminho para que vá para outra parte da
cidade). Use a chave que você pegou no altar no
painel
para abaixar a ponte. Pegue o mapa da nova parte da
cidade em cima da cadeira. Salve o jogo, saia da
sala de controle e atravesse a ponte.
CENTRAL
SILENT HILL
Vá
para o local marcado no mapa, Alchmila Hospital. Ao
passar pelo corredor, entre pela primeira porta à
esquerda. Após a cena, entre pela outra porta,
atravesse a sala e saia do lado de dentro do balcão.
Pegue o mapa na parede, confira-o e vá para a sala
com o nome de Medicine Room. Olhe em cima da mesa e
pegue o jornal. Saia pela porta atrás de você e
olhe o mapa para achar a Doctors Room. Dentro da
sala, pegue o mapa do Basement (Porão), vá para a
Conference Room e pegue a chave em cima da mesa.
Agora, vá para a Kitchen (Cozinha). Pegue as
garrafas de plástico em cima da mesa e vá para
Director’s Room. Colete os itens do outro lado da
mesa e use a garrafa que você pegou na cozinha para
coletar um pouco do líquido que está caído no chão.
Saia da sala e vá para as escadas. Desça para o
porão pelas escadas, pois o elevador está
quebrado. Olhe no mapa e entre na Generator Room. Vá
para o fundo da sala e ative a energia no
transformador. Volte, entre no elevador e dê uma
olhada no segundo e no terceiro andar. Ao entrar no
elevador novamente, perceba que apareceu o botão do
quarto andar.
ALTERNATE
ALCHEMILLA
HOSPITAL
Ao
sair no quarto andar, uma pequena cena será
exibida. Passe pela porta do lado esquerdo e siga até
o final do corredor. Vire à direita e passe pelas
portas. Continue em frente e desça as escadas para
o terceiro andar. Passe pelas portas do lado direito
e mate o zumbi. Entre na primeira porta do lado
direito e pegue, na janela, o Plate of the Turtle.
Saia do banheiro e siga procure a sala 301 para
achar a gaiola. Entre na próxima sala e olhe em
cima da maca para salvar seu progresso. No fundo da
sala, há uma TV e um vídeo que ainda funcionam,
mas não há .ta nenhuma para ser usada. Vá à sala
304, mate o zumbi e pegue o Health Drink. Olhe na
parede e encontre a placa de metal. Saia da sala,
olhe o mapa e entre na Linen Room para sair do outro
lado do hospital. Entre na Storage Room e pegue
todos os itens que estiverem na área. Saia e vá
para a sala 306. Olhe na parede e pegue o Plate of
Cat. Agora, vá para o segundo andar e entre na sala
201. Pegue o isqueiro em cima da maca e saia da
sala. Entre na última sala do lado esquerdo. Na
parede estão o Plate of Harter e algum monstro
esquisito com tentáculos. Use o pacote de sangue
para afastar os tentáculos de você e pegue o item.
Saia da sala, vire para a esquerda e olhe a placa na
parede. Volte e, no final do corredor, do outro
lado, olhe mais uma placa ao lado da porta. Olhe no
mapa e entre na Nurse Center. Olhe na parede a folha
de papel escrita com sangue. Em seguida, vá até a
porta do lado direito. Para resolver o quebra-cabeça,
volte e vá para o primeiro andar. No final das
escadas, passe pela porta à sua direita, olhe o
mapa e vá para a sala que aparece como Director’s
Of.ce. Pegue, em cima da mesa, a Plate of Queen.
Salve o jogo no
bloco
que está em cima do balcão e volte para o local no
qual você tem de resolver o quebra-cabeça. No
canto superior direito, coloque a peça azul.
Embaixo dela, ponha a verde. No canto inferior
esquerdo, posicione a amarela e, por último, a
vermelha. Abra a porta, vá para a Operating Room e
pegue a Basement Storage Key. Vá para o porão e
entre na Store Room. Olhe a prateleira do lado
esquerdo, no fundo da sala. Pare do lado dela
encostando-se à parede e aperte x para empurrá-la.
Passe pela porta atrás dela e procure uma grade no
chão. Jogue álcool nela e use o isqueiro para
colocar fogo e abrir uma nova passagem. Desça as
escadas e passe pela porta. Quando aparecerem três
enfermeiras, entre na porta do lado esquerdo. No
corredor, vá até o final e entre pela última
porta do lado esquerdo. Pegue a chave no fundo da
sala e volte para o corredor. Entre pela primeira
porta do lado direito e pegue a fita em cima da
maca. Vá para a sala 302, onde estavam a TV e o vídeo,
e use a fita. Vá para o primeiro andar e entre na
Examination Room. Pegue, em cima da mesa, a Antique
Shop Key. Salve o jogo na saída do hospital e volte
para a cidade.
CENTRAL
SILENT HILL
Ao
sair do hospital, vá para a Antique Shop no final
da rua Simmons. A loja está do lado direito a
norte. Desça as escadas e use a chave para abrir a
porta. Quando entrar, salve o jogo no bloco em cima
da cômoda e olhe o canto esquerdo da sala. Empurre
o armário e, após a cena, siga em frente pelo
corredor para chegar à igreja escondida. Pegue o
machado na parede do lado direito e saia pelo mesmo
lugar pelo qual você entrou.
Saia
do Antique Shop e entre no Silent Hill Town Center.
Suba as escadas e vire para a esquerda. Entre na
primeira porta à esquerda e pegue e munição para
o rifle. Saia da loja e continue em frente até que
o chão ceda e você caia no subsolo do local.
Quando o monstro surgir do chão, use o rifle e a
shotgun para atirar nele. Após alguns tiros, ele irá
parar. Quando você se aproximar, ele irá levantar
e sair pela janela abrindo uma passagem para Harry.
Olhe no mapa e volte para o hospital. Entre na sala
atrás da recepção.
Após
a cena, saia do hospital. Ao passar pelo portão,
siga em frente. Do outro lado da rua, suba as
escadas e prepare-se para enfrentar mais um chefe.
CHEFE
MOTH GIGANTE
Para
derrotar o chefe, use o ri.e ou a shotgun. Suba mais
um andar e .que andando em volta da caixa d’água.
Depois de alguns tiros, ele cairá. Após matar o
monstro, desça as escadas e vá para a rua
Chrichton. Entre
na Police Station. Vasculhe
o lugar para pegar munição e salvar o jogo. Agora,
vá para o local onde você abaixou a ponte móvel.
Siga até o portão na área fechada e use o machado
que você pegou na igreja para quebrar o cadeado.
Olhe em volta e desça as escadas.
THE
SEWER
Ao
chegar ao subsolo, siga pelo corredor e vire à
esquerda. Continue até chegar a uma esquina e vire
à esquerda novamente. Assim que vir uma passagem,
vire à direita, siga em frente e vire à direita
novamente. Siga por esse caminho até chegar a um
portão. Passe pelo portão, olhe em volta e suba as
escadas. Siga pelo único caminho até chegar a uma
mesa com o mapa dos esgotos e um bloco de notas para
salvar o jogo. Pegue a chave dos esgotos no quadro
ao lado da mesa e volte para o local de onde você
saiu ao chegar ao final do túnel. Desta vez, vire
para a direita e use a chave para abrir o portão.
Olhe o mapa e vá para o local marcado à sua frente
com o nome Ladder. Suba as escadas. Ao chegar ao
topo, vire para a esquerda, pegue o kit médico e
siga para o outro lado. Olhe o mapa e siga pelo túnel
mais estreito. No final, vire a direita. Agora só há
um caminho para seguir. Vá por ele até o final,
pegue a chave no chão, perto do sangue, e volte até
o começo do túnel em que você está. Use a chave
para abrir o portão que estava trancado, suba as
escadas e volte para a superfície.
RESORT
AREA
Siga
em frente ao sair do túnel e pegue o mapa da área
na placa que está na calçada. Em seguida, vá para
o Anne’s Bar. Após a cena, pegue a chave e as
anotações em volta das mesas de bilhar e dê uma
olhada no balcão para pegar dois Health Drinks e
salvar o jogo. Saia do bar e vá para o Indian
Runner. Use as anotações que você pegou para
fazer a combinação certa e abrir a porta. O número
varia. Ao entrar, vá para a parte de trás do balcão
e abra o pequeno armário atrás dele. Pegue a chave
lá dentro e use-a para abrir o cofre. Olhe na
parede do lado direito e anote o código que aparece
no final, 0886. Esse número varia de jogo para
jogo. Saia e vá para o Motel na rua Sandford. Entre
pela porta da rua, e não pelo estacionamento. Use o
código que você anotou e na porta para abri-la.
Pegue o magneto em cima do sofá e olhe todas as
portas até achar a moto. Feito isso, saia e vá
para o quarto do Kaufman, o número 03. Empurre o
armário com as gavetas e use o imã para pegar a
chave da moto. Volte para o local onde está a moto.
Após a cena, saia e olhe o mapa. Seu destino é o
Farol (Light House). Vá pela rua Sandford. Após a
cena da mudança de dimensões, continue em direção
ao farol. No meio do caminho há um portão que
bloqueia a passagem. Desça as escadas e entre no
barco. Após a cena, continue pelo único caminho
tomando cuidado com os monstros até chegar ao
farol. Ao entrar, salve o jogo. Suba as escadas,
veja a cena e volte para o barco.
SEWER
& AMUSEMENT PARK
Olhe
o mapa e vá para o local que está marcado com uma
seta vermelha. Ao chegar, desça as escadas e pegue
o mapa no lado esquerdo da parede. Seu destino são
as escadas (Ladder) do outro lado. Vá até ela
guiando-se pelo mapa. Quando chegar, suba para sair
no Amusement Park. No topo da escada, vire à
direita e continue até encontrar Cybil no
carrossel.
CHEFE
CYBIL
Ao
chegar ao carrossel, Cybil estará em uma cadeira de
rodas. Quando ela levantar, começará a tirar em
Harry. Use
a shotgun para detoná-la. Após
mais ou menos cinco tiros, ela cairá. Uma animação
bem longa será exibida, e você irá aparecer no
hospital.
NOWHERE
Saia
da sala e entre no elevador. Ao sair no próximo
corredor, entre pela última porta do lado direito,
atravesse a sala e passe pela outra porta. Pegue a
chave de fenda e o alicate em cima da maca e saia da
sala. Volte para o elevador e entre pela porta do
lado direito. Use o alicate e a chave de fenda para
pegar a chave que está presa na torneira. Volte
para o corredor e use a chave na porta em que está
escrito Ophiel. Ao passar por ela, vire à direita e
digite ALERT no painel ao lado da porta. Passe pelas
salas e pegue o amuleto na parede da última sala.
Volte para o local em que você digitou o código.
Nesse corredor, procure a sala com os símbolos esotéricos.
Digite, no painel da esquerda, o número 6, no do
centro o número 4 e, no da direita, o número 8.
Pegue a Stone of Time e volte para o local onde está
o elevador. Entre pela porta em frente ao elevador,
do outro lado do corredor, e use a pedra que você
acabou de pegar no relógio ao lado da porta para
pegar a chave Hagith. Saia da sala e use a chave na
porta dupla nesse mesmo corredor. Pegue o elevador e
vá para o segundo andar. Ao sair, siga pelo
corredor e entre pela terceira porta à esquerda.
Pegue a chave no mostruário e o anel. Saia da sala
e procure por uma porta pela qual seja possível
entrar (só há uma). Ao entrar na sala, vá até a
parede e use a chave de fenda para tirar a placa.
Atrás dela, há uma chave presa por fios
eletrificados. Ainda não é possível pegá-la, mas
marque o local. Volte para o corredor e entre pela
porta do lado direito. É um pequeno escritório.
Pegue a munição e a câmera em cima da mesa, volte
para o elevador e vá para o terceiro andar. Você
sairá em uma pequena igreja. Pegue a câmera e tire
fotos das duas imagens na parede atrás do altar.
Elas irão ajudá-lo a resolver o quebra-cabeça
para abrir as portas nas laterais da sala. Repita as
imagens nas portas para abri-las. Na porta do lado
esquerdo está a chave que abre a gaiola do pássaro.
Do lado direito, leia o livro em cima da estante e
volte para o primeiro andar. Vá para a sala ao lado
do outro elevador, onde está a gaiola, e use a
chave para abri-la e pegar a outra dentro dela. Em
seguida, vá para a porta com os desenhos amarelos.
Neste corredor, use a chave que você pegou para
abri-la. Entre pela primeira porta à direita e
pegue a adaga no freezer, mas, antes de sair,
coloque o anel que você pegou a pouco na joalheria
entre as correntes para manter a porta fechada. Ao
sair, entre pela outra porta, que não tem desenho
algum, e passe pela porta dupla para chegar à sala
com o videocassete. Use a .ta no vídeo e saia da
sala. Volte para o corredor e entre pela porta do
lado esquerdo do corredor. Pegue a chave Ankh ao
lado da maca e volte para o corredor. Entre pela
porta à sua frente novamente e pegue o pacote de
balas na prateleira. Escolha a opção YES e pegue a
chave que caiu no chão. Volte para o corredor e
entre na última porta sem desenho. Olhe na
escrivaninha e salve o jogo. Volte para o corredor,
entre pela porta com o nome de Palegh e destranque a
primeira porta à esquerda. Desative o gerador e
volte para a sala que você marcou, lembra-se?
Aquela com a chave presa por .os elétricos... Pegue
a chave na parede e volte para o corredor com o nome
de Palegh. Entre na última sala do canto esquerdo.
Essa é a sala de Araton. Após a cena, você estará
no quarto onde Alessa ficou entre a vida e a morte.
Pegue o disco Ourboros e volte para o quarto da moça.
Coloque todos os itens que você pegou na porta, não
importa a ordem. Antes de entrar pela porta, salve o
jogo e só então continue. Desça as escadas, veja
a cena e prepare-se.
CHEFE
FINAL: SAMAEL
A
maneira mais fácil de derrotar este chefe é usando
o rifle ou a shotgun. Você tem de ser rápido e
atirar nele antes que comece a lançar raios, pois têm
um enorme poder e tiram quase toda a sua energia.
Tenha à mão bastantes Health Drinks e kits médicos.
Cada vez que ele causar dano, use os itens
rapidamente. Mantenha-se atrás do demônio e atire
o máximo possível até que ele caia. Após tanto
sofrimento, você pode relaxar e curtir o final.
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